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Los e-Sports son ya una realidad. Una realidad que, pese a no conocer de fronteras, está llamando la atención fuertemente dentro de las nuestras, como demuestra el hecho de que sectores empresariales que, tradicionalmente, consideraríamos alejados de la industria del videojuego han mostrado su interés por los e-Sports. Un sector que según la consultora Newzoo superará los 1.100 millones de dólares de ingresos a nivel global.

Pese a las cifras que ya maneja, y las que se prevén, como en cualquier negocio emergente, en España (y en otros muchos países) los e-Sports carecen de regulación jurídica específica, una laguna legal que, desde el sector, se suple con la regulación general vigente en este momento. Aunque esa ausencia de marco jurídico propio en ningún caso ha impedido que clubes deportivos y grandes compañías de telecomunicaciones hayan entrado ya en el negocio.

Uno de los principales motivos por los que, a mi entender, no hay todavía una regulación propia de e-Sports se encuentra en que está lejos de ser pacífico si deben ser considerados deporte, o por el contrario son entretenimiento u otra categoría distinta.

Son varios los aspectos que deben tomarse en consideración para realizar el análisis respecto a la calificación como deporte de los e-Sports:

La Carta Europea del Deporte de 1992 en su artículo 2.1 a) define deporte como:

“Un tipo de actividad física que, mediante la participación organizada o de otro tipo pudiendo ser libre, tiene por objeto la expresión o mejoría de la condición física y psíquica, el desarrollo de las relaciones sociales o el logro de unos resultados en competición a cualquier nivel”.

El autor Bernard Suits lo define con una visión más filosófica:

  • Un juego de habilidad.
  • En su caso, de habilidad física.
  • Una actividad que tiene un gran número de seguidores.
  • Una actividad que tenga o pueda tener un cierto nivel de estabilidad institucional.

Y por último, la RAE lo define como:

“Actividad física, ejercida como juego o competición, cuya práctica supone entrenamiento y sujeción a normas” o como “Recreación, pasatiempo, placer, diversión o ejercicio físico, por lo común al aire libre”.

Pese a que hay voces discordantes como la Federación de Asociaciones de Gestores del Deporte de España (FADGE), en las que no tratan a estos juegos digitales como deporte porque, a su juicio, no cumplen con uno de los criterios anteriormente descritos para ser reconocidos oficialmente como una modalidad deportiva: la actividad de naturaleza física.

Lo cierto es que los e-Sports reúnen y cumplen con los aspectos más característicos que definen al deporte. La apreciación de que no constituyen una actividad física es errónea, además de interesada ¿acaso el ajedrez de competición no está considerado deporte? Lo cierto es que la práctica de e-Sports sí acarrea un desgaste físico; cuanto más larga sea la duración de una partida, mayor es el nivel de concentración y la exigencia física que conlleva, lo que podría llevar a considerar a los competidores como deportistas.

En cuanto a la actividad intelectual, es indiscutible que esta va unida a este tipo deportes electrónicos, pues el aspecto más importante es el desarrollo intelectual de cada participante en un juego de e-Sports.

En cuanto a su habilidad y tal y como sucede con cualquier deporte, no todo el mundo igualmente capacitado para practicar estos juegos que, además, requieren de una gran dedicación, tiempo de entrenamiento y destreza que podríamos comparar, por ejemplo, a la puntería que se le presupone a un arquero. Todos podemos manejar un mando electrónico o con un arco, pero sin destreza, dedicación e ingentes horas de entrenamiento, ninguno podremos llegar a competir contra un jugador profesional de e-Sports ni contra un arquero profesional.

En relación al número de seguidores, solo hemos de fijarnos en el número de visualizaciones en streaming o en la capacidad de llenar estadios (literalmente), de cualquier evento relacionado con los e-Sports.

Por último, hay que señalar como en el caso de cualquier deporte, el carácter de participación organizada de esta disciplina y su marcada naturaleza competitiva tanto por sus resultados económicos como por el reconocimiento a los vencedores.

Precisamente, el pasado sábado 28 de octubre, el Comité Olímpico Internacional (COI) emitió un comunicado acerca de la condición deportiva de los e-Sports que se puede resumir en:

  • Los e-Sports están mostrando un fuerte crecimiento especialmente entre los jóvenes de diversos países, y pueden proporcionar una plataforma compatible con el Movimiento Olímpico.
  • La competición dentro de los e-Sports puede ser considerada una ‘actividad deportiva’; los jugadores se preparan y entrenan con una intensidad que puede compararse a la de los atletas de los deportes tradicionales.
  • Para que el COI llegue a reconocerlos como deporte, el contenido de los e-Sports no debe infringir los valores olímpicos.
  • Un mayor reconocimiento por parte del COI implica la existencia de una organización que garantice que se cumplan las reglas del Movimiento Olímpico (antidoping, apuestas, trampas, etc.).

Accede al comunicado completo

En cuanto al punto que habla de la infracción de los valores olímpicos, cabe recordar que estos son la amistad, la excelencia y el respeto.

Habrá que valorar por tanto si muchas de las competiciones de e-Sports son irrespetuosas. Sobre todo, aquellas basadas en el shooter donde el blanco es otro jugador.

Con respecto al último punto del comunicado del COI y el más importante en sentido jurídico, señalar que no hay organización ni regulación no solo para cumplir las reglas del Movimiento Olímpico sino que, además y de manera generalizada, existe, como ya se ha dicho, una ausencia de regulación de los e-Sports.

Desde el sector del videojuego, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), señalan que los e-Sports pese a compartir muchos aspectos y coincidir en muchas áreas con los deportes tradicionales, se trata de dos realidades diferentes en cuanto a su práctica y organización. Lo que no viene si no a resaltar el hecho de que no se trata de una cuestión pacífica.

Las consecuencias de considerar a los e-Sports como una disciplina deportiva supondría una gran ventaja para el desarrollo de estructuras organizadas (superando el modelo de las Federaciones deportivas), acceso a ayudas y subvenciones públicas, grandes patrocinadores, reconocimiento a los jugadores como deportistas profesionales en materia laboral y de Seguridad Social, y un también un posible reconocimiento como Deporte Olímpico con la consiguiente aprobación internacional.

Esta es solo una reflexión de las futuras consecuencias que tendría el reconocimiento de e-Sports como modalidad deportiva sin nombrar, por ejemplo, la protección de los torneos bajo una ley antidopaje o el acceso de estos torneos a un sistema de apuestas regulado bajo la normativa española vigente.

¿Quién hubiera pensado hace un siglo que el fútbol iba a ser considerado deporte?

¿Quién hubiera pensado que un futbolista pudiera vivir de ello? Supongo la respuesta de los abuelos de nuestros abuelos era un rotundo no.

Si adaptamos las anteriores preguntas a los e-Sports y el conocimiento que tenemos de países como Corea del Sur, Francía y Japón, se hace muy difícil responder negativamente.

Hay que tener en cuenta el potencial que tiene España en cuanto a los e-Sports por el gran número de jugadores (no solo en Europa sino en el mundo), llegándose a conocer incluso como “pequeña Corea” sin regulación ni marco normativo.

El primer paso del reconocimiento de estos deportes electrónicos como disciplina deportiva debiera ser en la futura Ley del Deporte (pese a que en la actualidad hay anteproyectos de leyes autonómicas que están dejando fuera los e-Sports) que sustituya a la vigente Ley 10/1990, pero que les otorgue la protección actual que, al deporte, confiere el artículo 6.1 de la Ley 10/1990.

A mi entender resulta clara la necesidad de que exista una regulación propia de los e-Sports, quizá no sea perentoria ahora mismo pues se trata de un sector en crecimiento, pero me parece más que evidente que, igual que su futuro reconocimiento como disciplina deportiva al reunir todas las cualidades que definen al deporte, un marco jurídico propio sólo traerá ventajas a un mundo inmaduro pero no tan nuevo por descubrir.

Hemos llegado justo a ese espacio temporal, equivalente a aquel niño que jugaba al balón en el pasado, en el que cualquier chico o chica podrá ahora decir en casa que no está perdiendo el tiempo con la videoconsola sino haciendo deporte. ¿Quién conoce el límite?

Como diría Ben Weissenstein “Todo empieza como nada”

 

Miguel Ángel Marín Guzmán. Abogado. 

EJASO ETL GLOBAL Madrid.

 

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